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Text File  |  1997-04-19  |  32KB  |  782 lines

  1. ==============================================================================
  2.  
  3.                                   THE HUNT
  4.                          WORLD CREATION INSTRUCTIONS
  5.  
  6. ------------------------------------------------------------------------------
  7.  
  8.                                  INTRODUCTION
  9.                                  ============
  10.  
  11.  
  12.    Have some good ideas for the game?  Want to make your copy of The HUNT
  13. stand out from the rest?  You can add just about anything you can think of to
  14. the game.  When designing The HUNT, I went out of my way to make it flexible,
  15. expandable, and detailed.  No one wants to add to a game if it's tough or
  16. difficult to do, so I tried to make everything easy and as intuitive as I
  17. could.  All game information is stored in ordinary text files using regular
  18. English words and names.
  19.  
  20.  
  21.    There are basically three elements to world of The HUNT:
  22.  
  23.       1. The Locations
  24.       2. The NPC Criminals
  25.       3. The Equipment
  26.  
  27.    Each of these are explained in-depth below, so let's leap into it...
  28.  
  29.  
  30. ------------------------------------------------------------------------------
  31.  
  32.                                LOCATION CREATION
  33.                                =================
  34.  
  35. LOCATION CREATION INTRO
  36. -----------------------
  37.    There are a variety of different types of locations in The HUNT:  Normal;
  38. Shops; Inns; Psychics; Med Centers; Banks; Bounty Offices; Training Centers;
  39. and Whore Houses.  Let's look at each in-depth...
  40.  
  41.  
  42. FILES
  43. -----
  44.    All equipment is kept in ordinary text files in HLOCS, a subdirectory of
  45. your main HUNT directory.  I've named the location files with .LOC extensions,
  46. and they must remain this way.  The .LOC extension is used throughout the code
  47. for The HUNT, and using something else won't work.
  48.  
  49.    You can start a new file for the location you're adding, or you can just
  50. add it to an existing file.  Also, there's no reason why you can't have
  51. different types of locations in the same file.  Normally, I put the different
  52. types in different files just to logically group things together.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.                          GENERAL LOCATION INFORMATION
  58.                          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  59.          This parameter information is needed (or can be used) in all
  60.                         of the different location types.
  61.  
  62.  
  63. Name at start   - Needed for Every type
  64. ---------------------------------------
  65. BEGIN_LOCATION Test Location  - 1 to 39 Characters, try to keep it on the
  66.                                 smaller size for readability in the game
  67.  
  68.  
  69. Types        - Needed for Every type
  70. ------------------------------------
  71. TYPE STD     - Normal locations with no special options
  72. TYPE SHOP    - Shops where players can buy and sell equipment
  73. TYPE INN     - Inns where players can drink, sleep, and gamble
  74. TYPE LOCATE  - Shops where players can buy info about other people
  75. TYPE HEAL    - Places where players can heal themselves and buy more medkits
  76. TYPE BANK    - Banks where player's money is safely kept
  77. TYPE BOUNTY  - Offices where a player can collect their gathered bounties
  78. TYPE TRAIN   - Centers where players can go up levels
  79. TYPE WHORE   - Brothels were players can sleep with prostitutes
  80. Default:  If this line is not included in the location description, the
  81.    location defaults to STD.
  82.  
  83.  
  84. Map              - Needed for Every type
  85. ----------------------------------------
  86. MAP TESTMAP.MAP  - The ANSI text file to display from the HMAPS subdirectory
  87.                    when a player tries viewing their current map.
  88. Default:  If this file can not be found or this line is not in the location
  89.    description, a message is displayed to the player saying CAT has no map
  90.    for the current location.
  91.  
  92.  
  93. First Description        - Used for Any type
  94. ---------------------------------------------
  95. BEGIN_FIRST_DESCRIPTION  - One line of text displayed once when a player first
  96. END_FIRST_DESCRIPTION      enters a location.  Lines past 1 ignored.
  97. Default:  This is not needed.  It's only an available extra.  Not including it
  98.    won't display anything.
  99.  
  100.  
  101. Description        - Needed for Every type
  102. ------------------------------------------
  103. BEGIN_DESCRIPTION  - The location description displayed for a player.  All
  104. END_DESCRIPTION      text between these two lines will be displayed and
  105.                      colored using the standard colors for the location the
  106.                      player is currently at.
  107. Default:  If this description is omitted, no text will be displayed.  Boring.
  108.  
  109.  
  110. Directions        - Needed for Every type
  111. ------------------------------------------
  112. BEGIN_DIRECTIONS  - The direction explanation will take some time...
  113. END_DIRECTIONS
  114. Default:  None.  Warning - Make sure you put at least direction!
  115.  
  116.    As many direction are available as you'd like to have.  There must be at
  117. least one direction.  If not, players will be stuck at a location unable to
  118. go anywhere else.  There is nothing they can do.
  119.  
  120. 1> Directions are used by hitting a key for that direction as noted in square
  121. brackets (ie: [N]orth).  Any Alpha-Numeric character can be used, EXCEPT ones
  122. used for other options.  For example, you might want to have [C]limb an
  123. available direction, however, [C]AT is a standard and over-riding option so
  124. your [C]limb direction would never be possible.  Instead, call it [S]tairs or
  125. [L]adder.
  126.  
  127. 2> After the one word direction and a space, one character is needed as
  128. follows:
  129.  
  130. The "-" Seperator  IE: [N]orth - HEASY East Easy Street
  131.    This is the standard seperator.  Nothing special or different happens.
  132.  
  133. A # Seperator      IE: [N]orth 3 HEASY East Easy Street
  134.    This seperator is used to inform a player they are entering an area of
  135.    different difficulty.  Depending on the players level, a different message
  136.    is displayed:  Level < #          Msg indicating entering an easy area
  137.                   # <= Level <= #+2  Msg saying appropriately difficult area
  138.                   Level > #+2        Msg indicating entering a hard area
  139.  
  140. The "S" Seperator  IE: [N]orth S HEASY East Easy Street
  141.    This seperator is used to note this direction as secret.  Directions with
  142.    this "S" seperator are not visible by the player, but are still available
  143.    if they just try hitting the key for direction.  Also, when a player does
  144.    try a secret direction like this, a special message is displayed letting
  145.    the player know what happened.  The text between the two lines:
  146.      BEGIN_SECRET_TEXT
  147.      END_SECRET_TEXT
  148.    ...in this location's description is displayed.  If there is no text of
  149.    this type, nothing is displayed and the direction works like a normal one.
  150.  
  151.  
  152. 3> The next word, surrounded again by white space, is the name of the .LOC
  153. file in the HLOCS subdirectory that the new location the player is moving to
  154. can be found in.  Case does not matter.  Up to 40 characters are available in
  155. case you want to make new subdirectories within HLOCS or put new .LOC files
  156. elsewhere, but I don't recommend it.  If the file can not be found, the
  157. player is "emergency teleported" back to the New Player start location with
  158. an error msg to let you know about the problem.
  159.  
  160. 4> After the new location filename and one space, the new location's name
  161. follows to the end of the line, including spaces.  Again case does not matter.
  162. Up to 80 character for the name are available, but try to keep it short so
  163. that text on-screen looks justified and not strange.  If the location within
  164. the previously mentioned .LOC file (#3 above) cannot be found, the player is
  165. "emergency teleported" back to the New Player start location with an error msg
  166. to let you know about the problem.
  167.  
  168.  
  169. Encounters       - Used for Any type
  170. ------------------------------------
  171. BEGIN_ENCOUNTER  - For indicated possible encounters a player can have here.
  172. END_ENCOUNTER      Again, this will take some explaining...
  173. Defaults:  If omitted, no encounters possible at this location.
  174.  
  175.    The whole point of The HUNT is encountering and possibly exterminating
  176. people/things in a player's path.  To have possible encounters at a location,
  177. this encounter info must exist in the location's write-up.
  178.  
  179. 1> Probability Line (PROB)              IE:  PROB 30
  180. This is the chance of running into a random NPC/Criminal at a location.  If
  181. this line doesn't exist, no chance of a random encounter.
  182.  
  183. 2> NPC List Line (LIST)                 IE:  LIST HEASY.NPC
  184. This is the .NPC file that a random NPC can be taken from.  Any NPC in this
  185. file can appear.  Again, if this file does not exist or is empty, there is,
  186. then, no chance of a random NPC encounter.
  187.  
  188. 3> Permanent NPC Line (PERM)            IE:  PERM HPERME.NPC Domino
  189. This line is used to denote the location of a major criminal (one's listed
  190. from CAT and typically more difficult).  The first string after PERM and a
  191. space is the .NPC filename to look for the permanent NPC in.  Next, preceded
  192. again by a space, is the permanent NPC's name to search for in the file.
  193. If this permanent NPC is not in prison, he or she will always appear here.
  194. If imprisoned, he or she won't appear, but depending on the PROB and LIST in
  195. this encounter info, it is possible to have a random encounter still.
  196.  
  197.  
  198. Name at end             - Needed for Every type
  199. -----------------------------------------------
  200. END_LOCATION Test Name  - 1 to 39 Characters, same as Name at start above
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.                       SHOP SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  207.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  208.            This parameter information is needed (or can be used) in
  209.                              Shop type locations.
  210.  
  211.  
  212. Inventory File    - Needed for SHOP type locations
  213. --------------------------------------------------
  214. FILE HSHOPCA.LST  - A file in the HLOCS subdirectory listing all of a shop's
  215.                     items available for sale.  This will take some explaining.
  216. Default: None.  No items available to be bought if this line doesn't
  217.    exist, or the file can't be found.
  218.  
  219.    As many items as you'd like can be in this file for a shope to sell.  Try
  220. to keep each shop's list less than 100 so it doesn't take too long to go
  221. through.  Each line indicates one item for sale, in the following format:
  222. FILENAME COST NAME.  FILENAME is a text file in the HTEXTS subdirectory that
  223. this item's description can be found in.  COST is the item's cost.  NAME is
  224. the item's name (up to 15 characters, including spaces).  For example, a
  225. Bamboo Pole described in HTEXTS\HMELEE.TXT costing $5 at this store would be:
  226.  HMELEE.TXT 5 Bamboo Pole
  227.    The item's cost in this file does not have to be the same (or anywhere near)
  228. the item's actual worth in it's writeup description.  Some shops mah have
  229. better prices than others, even on the same item.
  230.    Both Weapons and Armour can be included in this file.
  231.  
  232.  
  233. Shopkeeper Talk  - Needed for SHOP type locations
  234. -------------------------------------------------
  235. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  236. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the person running the shop.
  237.  
  238.  
  239. Buying Talk     - Needed for SHOP type locations
  240. ------------------------------------------------
  241. BEGIN_BUY_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  242. END_BUY_TEXT      tries buying something from a shop.  Usually it is what the
  243.                   shopkeeper says.
  244.  
  245.  
  246. Selling Talk     - Needed for SHOP type locations
  247. -------------------------------------------------
  248. BEGIN_SELL_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  249. END_SELL_TEXT      tries selling something to a shop.  Usually it is what the
  250.                    shopkeeper says.
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.                       INN SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  256.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  257.            This parameter information is needed (or can be used) in
  258.                              Inn type locations.
  259.  
  260.  
  261. Gambling      - Needed for INN type locations
  262. ---------------------------------------------
  263. GAMBLING BPR  - This line indicates what types of gambling is available at
  264.                 this Inn location:  B=Black Jack; P=Pulltabs; R=Russian
  265.                 Roulette.  Put only the letters for the ones you want
  266.                 available.  Order is not important.
  267. Default:  If this line is omitted or no letters given for types of gambling,
  268.    then a message is displayed saying no gambling is available here.
  269.  
  270.  
  271. Drinks           - Needed for INN type locations
  272. ------------------------------------------------
  273. DRINKS NJIZBFMP  - This line indicates what kind of drinks are available at
  274.                this Inn location:  N=New Coke; J=Jack Knife; I=Iron Man;
  275.                Z=Flaming Zombie; B=Broken Glass; F=Fuzzy Orifice;
  276.                M=Mystery Machine; and P=Phoenix.  Put only the letters for the
  277.                ones you want available.  Order is not important.
  278. Default:  If this line is omitted or no letters given for types of drinks,
  279.    then a message is displayed saying no drinks available here.
  280.  
  281.  
  282. Room Cost - Needed for INN type locations
  283. -----------------------------------------
  284. COST 90   - This is the cost of getting a room for the night at the Inn.
  285.             Also, bribing the bartender for info on who is stayin at this in
  286.             costs 1/15 the price of a room.  Further, bribing the bartender
  287.             for the key to a room costs 5 times the price of a room.
  288.  
  289.  
  290. Bartender Talk   - Needed for INN type locations
  291. ------------------------------------------------
  292. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  293. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the bartender.
  294.  
  295.  
  296. Getting a Room Talk - Needed for INN type locations
  297. ----------------------------------------------------
  298. BEGIN_GETROOM_TEXT  - The text between these two lines is displayed when a
  299. END_GETROOM_TEXT      player tries renting a room for the night.
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.                      LOCATE SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  305.                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  306.            This parameter information is needed (or can be used) in
  307.                              Locate type locations.
  308.  
  309.  
  310. Service Cost - Needed for LOCATE type locations
  311. -----------------------------------------------
  312. COST 90      - This is the cost of getting an NPC's location.  It costs double
  313.                to get an exterminator's location.  Also, it costs 3 times as
  314.                much to get detailed information on an NPC, and 6 times as much
  315.                for detailed information on a player.  Valuable knowledge
  316.                doesn't come cheap.
  317.  
  318.  
  319. Shopkeeper Talk  - Needed for LOCATE type locations
  320. ---------------------------------------------------
  321. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  322. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the person running the shop.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.                     HEALING SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  328.                     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  329.            This parameter information is needed (or can be used) in
  330.                             Healing type locations.
  331.  
  332.  
  333. Healing Cost - Needed for HEAL type locations
  334. ---------------------------------------------
  335. COST 2       - This is the cost to heal 1 Stamina point at this Med Center.
  336.                Also, the cost of Medkits at this shop is 5 times this cost.
  337.  
  338.  
  339. Shopkeeper Talk  - Needed for HEAL type locations
  340. -------------------------------------------------
  341. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  342. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the person running the shop.
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.            BANK, BOUNTY, AND TRAINING SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  348.            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  349.            This parameter information is needed (or can be used) in
  350.                   Bank, Bounty, or Training type locations.
  351.                 There is not much more in these 3 types than
  352.              normal STD type locations, just some talking text.
  353.  
  354.  
  355. Shopkeeper Talk  - Needed for BANK, BOUNTY, and TRAINING type locations
  356. -----------------------------------------------------------------------
  357. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  358. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the person running the shop.
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.                      WHORE SPECIFIC LOCATION INFORMATION
  364.                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  365.            This parameter information is needed (or can be used) in
  366.                             Whore type locations.
  367.  
  368.  
  369. Whores        - Needed for WHORE type locations
  370. ------------------------------------------------
  371. WHORES FTNEW  - This line indicates what kind of whores are available at
  372.                 this brothel location:  F=Freaky Franny; T=Tammy; N=North;
  373.                 E=Elizabeth; W=Warren.  Put only the letters for the
  374.                 ones you want available.  Order is not important.
  375. Default:  If this line is omitted or no letters given for whores,
  376.    then a message is displayed saying no whores available here.
  377.  
  378.  
  379. Description File  - Needed for WHORE type locations
  380. --------------------------------------------------
  381. FILE HMADONNA.LST - This is text file contains an ANSI description of the
  382.                     available whores at this Whore House.  If this file
  383.                     doesn't exist, an error will appear, but the whores will
  384.                     still be available.
  385.  
  386.  
  387. Shopkeeper Talk  - Needed for HEAL type locations
  388. -------------------------------------------------
  389. BEGIN_TALK_TEXT  - The text between these two lines is displayed if a player
  390. END_TALK_TEXT      attempts to talk to the person running the shop.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.                               LOCATION EXAMPLES
  398.                               ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  399.  
  400. The following are places you can find examples of the various location types.
  401. All files are in the HLOCS subdirectory...
  402.  STD    - File: HEASY.LOC     Location: Easy Street
  403.  SHOP   - File: HSHOP.LOC     Location: City Armoury
  404.  INN    - File: HINN.LOC      Location: Rogue's Inn
  405.  LOCATE - File: HLOCATE.LOC   Location: Crystal's Emporium
  406.  HEAL   - File: HMED.LOC      Location: City Medical Clinic
  407.  BANK   - File: HBANK.LOC     Location: City Savings Bank
  408.  BOUNTY - File: HBOUNTY.LOC   Location: City Bounty Collection Office
  409.  TRAIN  - File: HTRAIN.LOC    Location: City Training Center
  410.  WHORE  - File: HWHORE.LOC    Location: Madonna Apartments
  411.  
  412.  
  413.  
  414. ------------------------------------------------------------------------------
  415.  
  416.                              NPC CRIMINAL CREATION
  417.                              =====================
  418.  
  419.  
  420. NPC CREATION INTRO
  421. ------------------
  422.    There is only one type of NPC in The HUNT:  The Criminal.  Perhaps, in the
  423. future I may add Civilian and Exterminator NPCs, but at the moment they're not
  424. available.
  425.  
  426.  
  427. FILES
  428. -----
  429.    All NPCs are kept in ordinary text files in HNPCS, a subdirectory of
  430. your main HUNT directory.  I've named the location files with .NPC extensions,
  431. and they must remain this way.  The .NPC extension is used throughout the code
  432. for The HUNT, and using something else won't work.
  433.  
  434.    You can start a new file for the NPC you're adding, or you can just add him
  435. or her to an existing file.  Keep the normal, random NPCs in seperate files
  436. than the major, permanent ones.  Often locations name a .NPC file to pull out
  437. a random NPC from, and it should not be one of the few major, permanent ones.
  438.  
  439.  
  440. GENERAL NOTES
  441. -------------
  442.    Begin all NPCs with a BEGIN_NPC line, and end each with an END_NPC line.
  443. Put every line needed for each in.  Leaving out a line will not crash the
  444. game.  Some default will be used, but they're not good, playable defaults and
  445. will have unexpected results.
  446.    The text is NOT case-sensitive.  I created a standard case format for the
  447. text when creating the equipment, and I recommend sticking to it just for
  448. consistency, but it really doesn't matter.
  449.  
  450.  
  451. NPC Text
  452. ~~~~~~~~
  453. There are four (or five for some) text parts for each NPC as follows...
  454. BEGIN_DESCRIPTION, END_DESCRIPTION
  455.    Between these two lines is the description of the NPC when a player runs
  456.    into them in the city.
  457. BEGIN_TALK_TEXT, END_TALK_TEXT
  458.    Between these two lines is the text displayed when a player successfully
  459.    talks with an NPC.
  460. BEGIN_WON_TEXT, END_WON_TEXT
  461.    Between these two lines is the text displayed when the NPC wins a fight
  462.    with a player.
  463. BEGIN_LOST_TEXT, END_LOST_TEXT
  464.    Between these two lines is the text displayed when the NPC loses a fight
  465.    with a player.
  466. BEGIN_DOSSIER, END_DOSSIER  (for major, permanent NPCs only)
  467.    Between these two lines is the text displayed when a player looks up this
  468.    NPC in CAT's dossier database.  Only the major, permanent NPCs need this
  469.    text.  The random NPCs don't need it, and adding it for them won't screw
  470.    anything up, but you'd be wasting your time.
  471.  
  472.  
  473. STATISTIC PARAMETERS
  474. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  475. The NPC's stats fall between the two lines:  BEGIN_STATS, and END_STATS.
  476. Each of the stat line is explained below...
  477.  
  478. NAME Test NPC  - The NPC's name, 1 to 25 Characters including spaces
  479.  
  480. LEVEL 1        - NPC's Level, should be between 1 and 10, but an integer up
  481.                  to 32,767 should theoretically work.  Anything above 10 is
  482.                  no different than 10.
  483.  
  484. Race
  485. ----
  486. RACE HUMAN   - NPC is a normal human
  487. RACE ANIMAL  - NPC is an animal, can't talk, can't take weapons when dead
  488.  
  489. Class
  490. -----
  491. CLASS CRIMINAL  - NPC's can currently only be criminals, even animals must be
  492.  
  493. Reaction
  494. --------
  495. REACTION COMBATIVE  - NPC will be aggressive, prone to skip talking and attack
  496. REACTION NEUTRAL    - NPC will not be helpful, yet not quick to fight either
  497. REACTION HELPFUL    - NPC will be talkative, and not likely to provoke a fight
  498.  
  499. Combat Type
  500. -----------
  501. COMBATTYPE KAMIKAZE    - NPC attacks with best weapon and will never run
  502. COMBATTYPE AGGRESSIVE  - NPC attacks with best weapon and run when sta < 1/8
  503. COMBATTYPE HANDTOHAND  - NPC attacks with best weapon and run when sta < 1/8
  504. COMBATTYPE DISTANCE    - NPC attacks with best weapon and run when sta < 1/8
  505. COMBATTYPE DEFENSIVE   - NPC attacks with best weapon and run when sta < 1/4
  506. COMBATTYPE CHICKEN     - NPC won't fight, will only run
  507.  
  508. Sex
  509. ---
  510. SEX MALE     - NPC is a man
  511. SEX FEMALE   - NPC is a woman
  512.  
  513. Mutant Power Type
  514. -----------------
  515. POWERTYPE HEALING_FACTOR - Slowly heal when moving around, useless for an NPC
  516. POWERTYPE HEALING_HANDS  - Can heal self a few times/day, useless for an NPC
  517. POWERTYPE THICK_SKIN     - Take less damage from both melee and range damage
  518. POWERTYPE HARD_SKIN      - Take a lot less damage from range attacks
  519. POWERTYPE STRENGTH       - Extra strength, good for punching damage
  520. POWERTYPE SPEED          - Extra melee hits, and faster attacking in combat
  521. POWERTYPE TK_KNIFE       - TK melee weapon always available
  522. POWERTYPE TK_BLAST       - TK range weapon always available
  523. POWERTYPE TK_FIELD       - Great Anti-TK defense, slight general defense also
  524. POWERTYPE TK_LOCATE      - Power to locate people, uselss for an NPC
  525. POWERTYPE LUCK           - Slight better luck in combat
  526. POWERTYPE CHAMELEON      - Slightly more difficult to hit, faster attacking
  527. POWERTYPE TELEPORTATION  - Can choose where to move to, useless for an NPC
  528. POWERTYPE ELASTICITY     - Can attack at range with melee weapons
  529.  
  530. POWERVAL 0   - The amount of times/day able to use mutant power.  Whatever
  531.                number in here is irrelevant for NPC as it only applies to
  532.                powers that are useless to NPCs.
  533.  
  534. Attributes
  535. ----------
  536. STR 25       - Strength, from 1 to 100
  537. MEL 35       - Melee, from 1 to 100
  538. RAN 30       - Range, from 1 to 100
  539. DEX 40       - Dexterity, from 1 to 100
  540. STA 33       - Stamina, from 1 to 100
  541. CHA 30       - Charisma, from 1 to 100
  542.  
  543. MONEY 100    - The amount of cash the NPC is carrying and the player gets when
  544.                beating in a fight.
  545.  
  546. BOUNTY 100   - The amount of money that the player gets from the city added to
  547.                his or her bounty account to pick up later.
  548.  
  549. Weapons and Armour
  550. ------------------
  551. WEAPON1 HWEAPONS.TXT .22 Rifle     - One of NPC's weapons
  552. WEAPON2 none                       - The other of NPC's weapons
  553. ARMOUR HARMOUR.TXT Leather Jacket  - The NPC's armour
  554.    The NPC's armour and weapon lines have the following format:
  555.       ITEM FILENAME ITEMNAME
  556.    The item is WEAPON1, WEAPON2, or ARMOUR.  The FILENAME is the equipment
  557.    text file in the HTEXTS subdirectory that the item's description is
  558.    contained in.  The ITERMNAME is, surprise, the item's name found within
  559.    the file FILENAME.  If the NPC is supposed to be missing one or all of
  560.    these items, put "none" on the rest of the line.  Also, if the item named
  561.    can not be found, that item is also made to be none.
  562.  
  563.  
  564. DISTANCE 20  - The distance between a player and the NPC if a fight begins.
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569. NPC EXAMPLES
  570. ~~~~~~~~~~~~
  571.    For some examples of NPCs, take a look at any .NPC file in the HNPCs
  572. subdirectory.  More specifically, you can find the major, permanent NPCs in
  573. the following files:
  574.  
  575.  HPERME.NPC   - Easy permanent NPCs
  576.  HPERMM.NPC   - Medium permanent NPCs
  577.  HPERMH.NPC   - Hard permanent NPCs
  578.  HPERMEX.NPC  - Expert permanent NPCs
  579.  HPERMT.NPC   - Tower permanent NPCs
  580.  
  581.    The other .NPC files in the HNPCS subdirectory are all filled with random
  582. NPCs encountered on the various streets and in the different buildings.
  583.  
  584.  
  585.  
  586. ------------------------------------------------------------------------------
  587.  
  588.                               EQUIPMENT CREATION
  589.                               ==================
  590.  
  591.  
  592. EQUIPMENT CREATION INTRO
  593. ------------------------
  594.    There are two types of equipment in The HUNT:  Weapons, and Armour.  Of
  595. course, within these there are varieties of each.  We'll look at all the
  596. possibilities...
  597.  
  598.  
  599. FILES
  600. -----
  601.    All equipment is kept in ordinary text files in HTEXTS, a subdirectory of
  602. your main HUNT directory.  I've named the files with .TXT extensions, but it
  603. really could be anything.  You can start a new file for the equipment you're
  604. adding, or you can just add it to an existing one.  Also, there's no reason
  605. why you can't have both Armour and Weapons in the same file.  Normally, I put
  606. them in seperate file just to logically group things together.
  607.  
  608.    The default text files equipment data is stored in are...
  609.  
  610. HARMOUR  TXT - A whole bunch of different kinds of armour
  611. HARMOURR TXT - Some more armour, but more rare stuff not found often
  612. HMACHINE TXT - Machine Guns
  613. HANIMAL  TXT - Animal weapons (claws, bites, etc) and armour (hides, etc)
  614. HWEAPONS TXT - A whole bunch of different kinds of weapons
  615. HROBOT   TXT - Robot weapons (lasers, etc) and armour (metal bodies, etc)
  616. HMELEE   TXT - Melee/Hand-to-hand weapons
  617. HWEAPONR TXT - Some more weapons, but more rare stuff not found often
  618. HMWEAPON TXT - Some weird, miscellaneous weapons
  619. HPISTOLS TXT - Pistols, tricky one
  620. HMUTANT  TXT - Mutant weapons (fire-breathing, etc) and armour (scales, etc)
  621. HSWORDS  TXT - Swords, surprise
  622. HRIFLES  TXT - Grapefruit, er, I mean Rifles
  623.  
  624.    Add any new files you like or add to these ones.  But, keep all of these
  625. equipment text files in HTEXTS.
  626.  
  627.  
  628. GENERAL NOTES
  629. -------------
  630.    Begin all Weapons and Armour with a NAME line, and end each with an END
  631. line.  Put every line needed for each in.  Weapons need TYPE, USAGE, STYLE,
  632. RATE, HI_DMG, LO_DMG, the different Ranges, and WORTH lines.  Armour needs
  633. TYPE, USAGE, STYLE, HI_DMG, LO_DMG, and WORTH lines.  Leaving out a line will
  634. not crash the game.  Some default will be used, but they're not good, playable
  635. defaults and will cause unpredictable effects.
  636.    The text is NOT case-sensitive.  I created a standard format for the text
  637. when creating the equipment, and I recommend sticking to it just for
  638. consistency, but it really doesn't matter.
  639.  
  640.  
  641. Name at start   - Needed for both Weapons and Armour
  642. ----------------------------------------------------
  643. NAME Test Name  - 1 to 15 Characters
  644.  
  645.  
  646. Types        - Needed for both Weapons and Armour
  647. -------------------------------------------------
  648. TYPE PISTOL  - Close range Pistol weapon
  649. TYPE RIFLE   - Long range Rifle weapon
  650. TYPE KNIFE   - Melee Weapon
  651. TYPE SWORD   - Melee Weapon
  652. TYPE CLUB    - Melee Weapon
  653. TYPE POLE    - Melee Weapon
  654. TYPE ARMOUR  - Use only for Armour
  655.  
  656.  
  657. Usages              - Needed for both Weapons and Armour
  658. --------------------------------------------------------
  659. USAGE RANGE         - Use for longer range Rifle weapons
  660. USAGE MELEE         - Use for close range Melee weapons
  661. USAGE RANGEORMELEE  - Use for Pistol-type weapons
  662. USAGE DEFENSE       - Use only for Armour
  663.  
  664.  
  665. Styles            - Needed for both Weapons and Armour
  666. ------------------------------------------------------
  667. STYLE BULLET      - Use for Range or RangeOrMelee weapons
  668. STYLE LASER       - Use for Range or RangeOrMelee weapons
  669. STYLE ROCKET      - Use for Range weapons, think about it
  670. STYLE CUTTING     - Use for Melee weapons
  671. STYLE SMASHING    - Use for Melee weapons
  672. STYLE TK          - Use for any-usage weapons
  673. STYLE GENERAL     - Use for Armour, general projectile-resistant
  674. STYLE REFLECTIVE  - Use for Armour, great against lasers
  675. STYLE ANTI-TK     - Use for Armour, great against TK weapons and powers
  676.  
  677.  
  678. Rates        - Needed only for Weapons
  679. --------------------------------------
  680. RATE VSLOW   - 1 shot every 3 rounds
  681. RATE SLOW    - 1 shot every 2 rounds
  682. RATE MEDIUM  - 1 shot every round
  683. RATE FAST    - 2 shots every round
  684. RATE VFAST   - 3 shots every round
  685.  
  686.  
  687. Damages  - Needed for both Weapons and Armour
  688. ---------------------------------------------
  689. HI_DMG   - Integer betweeen 0 and 99, the most damage a weapon can inflict
  690.            or Armour can protect from
  691. LO_DMG   - Integer betweeen 0 and HI_DMG, the least damage a weapon can do
  692.            or Armour can protect from
  693.  
  694.  
  695. Ranges   - Needed only for Weapons
  696. ----------------------------------
  697. PB       - Integer between 0 and 100      Sometimes I put values above 100.
  698. SHORT    - Integer between PB and 100     Anything above 100 is no different
  699. MEDIUM   - Integer between SHORT and 100  than 100, since maximum distance in a
  700. LONG     - Integer between MEDIUM and 100 fight is 90.  I just do it for my own
  701. EXTREME  - Integer between LONG and 100   personal sense of range.
  702.  
  703.  
  704. Value  - Needed for both Weapons and Armour
  705. -------------------------------------------
  706. WORTH  - Integer between 0 and 999999999, 0 means a weapon is worthless and
  707.          can not be sold.  It's best to make the worths in multiples of $5,
  708.          because the shopkeepers round to 5 when buying and selling.
  709.  
  710.  
  711. Name at end    - Needed for both Weapons and Armour
  712. ---------------------------------------------------
  713. END Test Name  - 1 to 15 Characters, same as Name at start above
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719. EQUIPMENT EXAMPLES
  720. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  721.  
  722. Melee Weapon Example
  723. --------------------
  724. NAME Bowie Knife
  725. TYPE Knife
  726. USAGE Melee
  727. STYLE Cutting
  728. RATE Medium
  729. HI_DMG 6
  730. LO_DMG 2
  731. WORTH 25
  732. END Bowie Knife
  733.  
  734.  
  735. Range Weapon Example
  736. --------------------
  737. NAME .38 Special
  738. TYPE Pistol
  739. USAGE RangeOrMelee
  740. STYLE Bullet
  741. RATE Medium
  742. HI_DMG 8
  743. LO_DMG 1
  744. PB 10
  745. SHORT 20
  746. MEDIUM 30
  747. LONG 50
  748. EXTREME 70
  749. WORTH 70
  750. END .38 Special
  751.  
  752.  
  753. Armour Example
  754. --------------
  755. NAME Full Combat
  756. TYPE Armour
  757. USAGE defense
  758. STYLE general
  759. HI_DMG 10
  760. LO_DMG 2
  761. WORTH 5500
  762. END Full Combat
  763.  
  764.  
  765. ------------------------------------------------------------------------------
  766.  
  767.                                   QUESTIONS
  768.                                   ~~~~~~~~~
  769.  
  770.    If you have any questions about World Creation, or anything at all really,
  771. feel free to drop me a note.  I can be reached most easily by writing email to
  772. "bkyle@sfu.ca".  Also, check out my door release Web Site at
  773. http://www.sfu.ca/~bkyle.
  774.  
  775.  
  776. Good luck!
  777.  - Brent "Cowboy" Kyle, creator of COLORS, ex-sysop of Trauma Hounds BBS.
  778.  
  779.  
  780. ==============================================================================
  781.  
  782.